Semantiska ytor
Klassificera vad ett objekt är och vad varje del av det är gjort av — och låt Gardenly3D sköta rendering, mängder och regler automatiskt.
Gardenly3D håller reda på två oberoende saker för varje objekt i din ritning: vad det är — en gräsmatta, en pergola, en damm — och vad varje del av det är gjord av — trä, metall, sten, vatten. Dessa två fakta styr automatiskt procedurella renderingsförbättringar (grässtrån, grusparallax, vattenreflektioner), säsongseffekter, mängdredovisningar och närhetsbaserade designregler. Att ställa in dem korrekt en gång innebär att varje system i appen reagerar rätt utan ytterligare konfiguration.
Lär dig ordförrådet för ytklasser
En ytklass beskriver vad en del är gjord av, oberoende av vad objektet är. Ytklasser tillhör olika familjer. Vegetations-ytor — Gräsmatta, Äng, Marktäckare, Mossa — utlöser procedurell geometri: instansierade grässtrån och vildblomskluster som följer polygonens kontur exakt. Ballast-ytor — Grus, Bark, Träflis, Sand, Jord — utlöser parallaxförskjutning och effekter med utspridda instanser. Typer av hårda ytor — Sten/Beläggning, Trä, Metall — utlöser vittrings- och åldringseffekter injicerade via shader. Specialtyper inkluderar Vatten (polygon för öppen vattenyta), Glas, Textil och Spegel för reflekterande eller genomskinliga element, samt Bladverk och Bark för växtdelar. Om en yta lämnas som Odefinierad stängs alla procedurella förbättringar av och endast fotorealistisk rendering används.
Förstå objektidentitet och hur ett objekt kan ha flera ytor samtidigt
Varje parametriskt objekt — Pergola, Staket, Pool, Damm, Altan och andra — har en fast identitet (sin objektfamilj) som aldrig ändras, samt en eller flera delar, var och en med sin egen yta. En pergola har stolpar, balkar och ett tak; en pool har vatten, kantsten, ett skal och en omgivning. Att byta en pergolas takmaterial från trä till metall ändrar bara takdelens yta — objektet är fortfarande en Pergola, dess stolpar förblir det material de redan var av, och inget om dess kostnad, solskuggningsbeteende eller roll i AI-rendering ändras, eftersom allt detta är egenskaper hos objektets familj, inte hos en enskild dels yta. Om du ritar en polygon för hand för att representera öppet vatten, tillämpar du Vatten-förinställningen eller ytklassen direkt — en handritad form har en enda yta för hela sin area, eftersom den saknar separata delar.
Använd ytklassen Vatten för handritade dammar, bäckar och regnträdgårdar. Reservera guideobjekten Damm och Pool för fullständiga parametriska damm- och poolupplägg med kantsten och kantlist, där vattnet och kantstenen kan ha olika ytor på samma objekt.
Se vad som styr rendering, mängder och regler
Objektidentitet och ytklass utgör tillsammans den enda källan till sanning för flera system. Rendering — varje dels yta avgör vilka procedurella förbättringar som körs: en gräsmatteyta får instansierade grässtrån, en grusyta får djupparallax, en vattenyta får reflektions- och krusningsshaders. Vegetationsplacering — grässtrån och vildblommor uppstår endast inom polygonkonturen för ytorna Gräsmatta och Äng. Säsongseffekter — gräsmatteytor ändrar nyans genom simulerade årstider; vattenytor visar en frysningseffekt i vinterläge. Mängdrapporter — area eller antal summeras per yta inom varje objekt, så att en pergolas trätak och metallstolpar visas som separata kostnadsrader. Designregler — regler som "trädet måste vara 1,5 m från Vatten" eller "ingen plantering på Beläggning" riktar sig mot ytklassen, inte det visuella materialet eller fyllnadsfärgen.
Tilldela en yta från ytklassväljaren
Det snabbaste sättet att ställa in ytan för en handritad form är att välja en från ytklassväljaren. Öppna den från knappen Ytklass i den övre listen (den vänstra av de tre stilknapparna) eller från pilen på raden Yta i Inspektorns sektion Stil. Att välja en klass ställer in ytklassen, editorns fyllnadsfärg för klassen och klassens fotorealistiska material tillsammans. Om du därefter hovrar över raden Yta visas Auto från förinställning. Detta är den rekommenderade utgångspunkten för standardytor som gräsmatta, grus och beläggning. För ett parametriskt objekt med flera delar (en pergola, ett staket, en pool) följer varje dels yta i stället det material du väljer för den i objektets egen guidepanel — se nästa steg.
Välj en klass från menyn, eller läs av en dels upplösta yta med en blick
Väljaren är en rullgardinsmeny organiserad i nästlade undermenyer per familj. Hovra över en familjerubrik för att öppna dess undermeny, klicka sedan på en klass för att tillämpa den på alla valda entiteter. Den valda klassen visas med en bock. När du ställer in en klass direkt visar en hovring över raden Yta Manuell åsidosättning; för att återgå till det värde som den ursprungliga förinställningen skulle ge, öppna väljaren igen och välj Auto från förinställning längst ner i menyn. För ett parametriskt objekts enskilda delar visar en liten skrivskyddad chip bredvid varje materialrad den delens aktuellt upplösta ytklass — till exempel visar ett staketets stolpmaterialrad en Trä-chip som uppdateras så snart du växlar den rollen till ett metallmaterial.
Förstå de tre stilaxlarna som ytklassen styr
För en handritad form styr dess ytklass samtidigt tre oberoende stilaxlar i Inspektorns sektion Stil. Kontur-axeln använder klassens konturfärg och tjocklek i sitt läge Semantisk klass; växla till Anpassad för att ställa in din egen färg, bredd eller streckmönster. Fyllnad-axeln visar klassens editorfärg (salviagrönt för Gräsmatta, varmt beige för Grus) i sitt läge Semantisk klass; växla till Anpassad för en enfärgad färg eller gradient, eller Ingen för ingen fyllnad. Axeln Fotorealistiskt material kopplar klassen till ett standardmaterial i sitt läge Ärv; växla till Anpassad för att bläddra bland vilket material som helst i panelen. Att välja en klass återställer alla tre axlarna till klassdrivet läge, men du kan sedan åsidosätta valfri enskild axel — till exempel behålla klassens fotorealistiska material samtidigt som du visar en anpassad enfärgad fyllnadsfärg i 2D-editorn.
Hantera överlappande ytor
När två handritade former överlappar — till exempel en grusgång ritad ovanpå en gräsmatta — vinner entiteten överst ytan för rumsliga sökningar. Prioritet avgörs först av ritordning, sedan av höjd och slutligen av ytprioritet (Vatten > Beläggning > Trä > Ballast > Mjuk yta). I mängdrapporten subtraherar standardläget Nettoarea automatiskt gångens fotavtryck från gräsmattans totalsumma, så att siffrorna återspeglar det som syns på planen. Växla till Brutto-summor när du behöver ej subtraherade areor, till exempel vid beställning av grästorv innan en gång anläggs.
Att ändra en ytas fyllnadsfärg för att matcha en årstid eller ett anpassat schema ändrar inte dess ytklass. En brunfärgad polygon är fortfarande klassad som Gräsmatta: den räknas i gräsmattans mängdsumma, får grässtrån i 3D-vyn och utlöser gräsmattespecifika designregler.
För att snabbt granska en forms yta, markera den och läs raden Yta i Inspektorn — en hovring visar hur klassen tilldelades (auto från förinställning, objekttyp, växt eller manuell åsidosättning), vilket gör en felklassificerad form lätt att upptäcka.
Frequently Asked Questions
Jag målade min gräsmatta brun för ett vinterutseende — räknas den fortfarande som gräsmatta?
Ja. Ytklassen är helt oberoende av fyllnadsfärgen. En brunfylld polygon med klassen Gräsmatta är fortfarande Gräsmatta i alla system: den räknas i gräsmattans mängdsumma, dess kontur är tillväxtzonen för grässtrån i 3D-vyn, den reagerar på säsongsbaserade nyanseffekter och den utlöser alla designregler som riktar sig mot klassen Gräsmatta.
Varför visas en pergolas tak och stolpar som olika material i kostnadsrapporten?
En pergola är ett objekt (familj: Pergola) uppbyggt av flera delar — stolpar, balkar och tak — och varje del har sin egen upplösta yta. Om du ställer in taket till ett metallmaterial medan stolparna förblir trä, visar kostnadsrapporten korrekt en trärad för stolparna och en separat metallrad för taket, båda under samma objekt. Detta är förväntat: objektidentitet (Pergola) och per-dels yta (trä, metall) spåras oberoende av varandra.
Vad är skillnaden mellan guideobjektet Damm och en handritad Vatten-yta?
En handritad Vatten-yta är en friformspolygon — till exempel en dammform du ritat med en polylinje — med en enda yta för hela sin area. Guideobjektet Damm är ett parametriskt objekt med flera delar: en vattenkropp plus en kantsten av sten eller betong, var och en med sin egen yta. Använd en handritad Vatten-yta för enkla vattenformer; använd guiden Damm när du behöver parametrisk kontroll över kantstensbredd, kantmaterial och djup, eller när vattnet och kantstenen ska använda olika material.
Varför visas min grusgång som beläggning i kostnadsrapporten?
Gångens polygon ligger överst och dess yta vinner den rumsliga sökningen för det fotavtrycket. Kontrollera Inspektorn medan gången är markerad och bekräfta att dess Ytklass är Grus (eller rätt ballastklass), inte Beläggning. Om klassen är korrekt men rapportens summor ser fel ut, kontrollera att du är i läget Nettoarea — gångens area bör dras av automatiskt från eventuell underliggande gräsmattesumma.
Kan jag använda en anpassad fyllnadsfärg i 2D-editorn men behålla klassens fotorealistiska material i fotorealistisk rendering?
Ja. I Inspektorns Stil-sektion, ställ in Fyllnad-axeln på Anpassad och välj din färg — detta åsidosätter fyllnaden i 2D-editorn samtidigt som ytklassen förblir intakt. Lämna axeln för fotorealistiskt material på Ärv så att den fortsätter använda klassens material. 2D-planen visar din anpassade färg medan 3D- och fotorealistiska vyer renderar det klasslämpliga materialet.
Vad händer om jag väljer "Odefinierad" som ytklass?
Att välja Odefinierad i väljaren tar bort ytklassificeringen helt. Inga procedurella förbättringar körs — ytan renderas med standard fotorealistisk utdata enbart. Ytan exkluderas från klassbaserade mängdsummor och utlöser inga designregler som riktar sig mot en specifik klass. Varje stilaxel återgår till sitt senaste anpassade värde, eller till de sparade standardvärdena om inget anpassat värde någonsin ställdes in.