Suprafețe semantice
Clasificați ce este un obiect și din ce este făcută fiecare parte a lui — iar Gardenly3D se ocupă automat de randare, cantități și reguli.
Gardenly3D urmărește două lucruri independente pentru fiecare obiect din desenul dvs.: ce este — un gazon, o pergolă, un iaz — și din ce este făcută fiecare parte a lui — lemn, metal, piatră, apă. Aceste două informații determină automat îmbunătățirile de randare procedurală (fire de iarbă, paralaxă pentru pietriș, reflexii pe apă), efectele sezoniere, defalcările de cantități și regulile de proiectare bazate pe proximitate. Setarea corectă a acestora o singură dată înseamnă că fiecare sistem din aplicație reacționează corect fără nicio configurare suplimentară.
Înțelegeți vocabularul claselor de suprafață
O clasă de suprafață descrie din ce este făcută o parte, independent de ce este obiectul. Clasele de suprafață se grupează în familii. Suprafețele de vegetație — Gazon, Pajiște, Acoperitoare de sol, Mușchi — declanșează geometrie procedurală: fire de iarbă instanțiate și tufe de flori sălbatice care urmăresc exact conturul poligonului. Suprafețele de agregate — Pietriș, Mulci, Așchii de lemn, Nisip, Sol — declanșează deplasare prin paralaxă și efecte de instanțe împrăștiate. Tipurile de suprafață dură — Piatră/Pavaj, Lemn, Metal — declanșează efecte de îmbătrânire și uzură injectate prin shader. Tipurile speciale includ Apă (poligon pentru corp de apă deschisă), Sticlă, Textil și Oglindă pentru elemente reflective sau translucide, plus Frunziș și Scoarță pentru părți de plante. Lăsarea unei suprafețe ca Nedefinită dezactivează toate îmbunătățirile procedurale și folosește randare exclusiv fotorealistă.
Înțelegeți identitatea obiectului și cum poate avea un singur obiect mai multe suprafețe simultan
Fiecare obiect parametric — Pergolă, Gard, Piscină, Iaz, Terasă și altele — are o identitate fixă (familia obiectului) care nu se schimbă niciodată, plus una sau mai multe părți, fiecare cu propria suprafață. O pergolă are stâlpi, grinzi și un acoperiș; o piscină are apă, bordură, cuvă și zonă înconjurătoare. Schimbarea materialului acoperișului unei pergole din lemn în metal modifică doar suprafața părții acoperiș — obiectul rămâne în continuare o Pergolă, stâlpii săi rămân din orice material erau deja, iar nimic din costul, comportamentul de umbrire solară sau rolul în randarea AI nu se schimbă, deoarece acestea sunt toate proprietăți ale familiei obiectului, nu ale suprafeței unei singure părți. Dacă desenați manual un poligon pentru a reprezenta apă deschisă, aplicați direct presetarea sau clasa de suprafață Apă — o formă desenată manual are o singură suprafață pentru întreaga sa zonă, deoarece nu are părți separate.
Folosiți clasa de suprafață Apă pentru iazuri, pâraie și grădini de ploaie desenate manual. Rezervați obiectele wizard Iaz și Piscină pentru amenajări parametrice complete de iaz și piscină, cu bordură și margine, unde apa și bordura pot avea suprafețe diferite pe același obiect.
Vedeți ce determină randarea, cantitățile și regulile
Identitatea obiectului și clasa de suprafață împreună reprezintă sursa unică de adevăr pentru mai multe sisteme. Randarea — suprafața fiecărei părți determină ce îmbunătățiri procedurale rulează: o suprafață de gazon primește fire de iarbă instanțiate, o suprafață de pietriș primește paralaxă de adâncime, o suprafață de apă primește shadere de reflexie și ondulații. Plasarea vegetației — firele de iarbă și florile sălbatice apar doar în interiorul conturului poligonului suprafețelor Gazon și Pajiște. Efectele sezoniere — suprafețele Gazon își schimbă nuanța pe parcursul sezoanelor simulate; suprafețele Apă afișează un efect de îngheț în modul de iarnă. Rapoartele de cantități — suprafața sau numărul se însumează pe fiecare suprafață în cadrul fiecărui obiect, astfel încât acoperișul din lemn și stâlpii din metal ai unei pergole apar ca linii de cost separate. Regulile de proiectare — reguli precum „copacul trebuie să fie la 1,5 m de Apă” sau „nicio plantare pe Pavaj” vizează clasa de suprafață, nu materialul vizual sau culoarea de umplere.
Atribuiți o suprafață din selectorul de clase de suprafață
Cel mai rapid mod de a seta suprafața unei forme desenate manual este să alegeți una din selectorul de clase de suprafață. Deschideți-l din butonul Clasă de suprafață din bara de sus (primul dintre cele trei butoane de stil) sau din săgeata de pe rândul Suprafață din secțiunea Stil a Inspectorului. Alegerea unei clase setează împreună clasa de suprafață, culoarea de umplere din editor pentru acea clasă și materialul fotorealist al clasei. La trecerea cu mouse-ul peste rândul Suprafață ulterior se afișează Auto din presetare. Acesta este punctul de plecare recomandat pentru suprafețe standard precum gazon, pietriș și pavaj. Pentru un obiect parametric cu mai multe părți (o pergolă, un gard, o piscină), suprafața fiecărei părți urmează în schimb materialul pe care îl alegeți pentru ea în panoul wizard propriu al obiectului — vedeți pasul următor.
Alegeți o clasă din meniu sau citiți dintr-o privire suprafața rezolvată a unei părți
Selectorul este un meniu derulant organizat în submeniuri imbricate pe familii. Treceți cu mouse-ul peste titlul unei familii pentru a deschide submeniul acesteia, apoi faceți clic pe o clasă pentru a o aplica tuturor entităților selectate. Clasa selectată afișează o bifă. Când setați o clasă direct, trecerea cu mouse-ul peste rândul Suprafață afișează Suprapunere manuală; pentru a reveni la valoarea pe care ar rezolva-o presetarea originară, redeschideți selectorul și alegeți Auto din presetare din partea de jos a meniului. Pentru părțile individuale ale unui obiect parametric, un mic indicator needitabil de lângă fiecare rând de material arată clasa de suprafață rezolvată curent a acelei părți — de exemplu, rândul de material al stâlpilor unui gard afișează un indicator Lemn care se actualizează în momentul în care schimbați acel rol cu un material metalic.
Înțelegeți cele trei axe de stil determinate de clasa de suprafață
Pentru o formă desenată manual, clasa sa de suprafață controlează simultan trei axe de stil independente în secțiunea Stil a Inspectorului. Axa Contur folosește culoarea și grosimea conturului clasei în modul său Clasă semantică; comutați-o pe Personalizat pentru a seta propria culoare, lățime sau model de linie întreruptă. Axa Umplere afișează culoarea de editor a clasei (verde-salvie pentru Gazon, bej cald pentru Pietriș) în modul său Clasă semantică; comutați-o pe Personalizat pentru o culoare solidă sau un gradient, sau pe Fără pentru a nu avea umplere. Axa Material fotorealist mapează clasa la un material implicit în modul său Moștenit; comutați-o pe Personalizat pentru a răsfoi orice material din panou. Alegerea unei clase resetează toate cele trei axe în modul determinat de clasă, dar puteți suprascrie ulterior orice axă individuală — de exemplu, păstrând materialul fotorealist al clasei, afișând în același timp o culoare de umplere solidă personalizată în editorul 2D.
Gestionați suprafețele suprapuse
Când două forme desenate manual se suprapun — de exemplu, o alee de pietriș desenată peste un gazon — suprafața entității din vârf câștigă pentru interogările spațiale. Prioritatea este determinată mai întâi de ordinea de desenare, apoi de elevație și, în final, de prioritatea suprafeței (Apă > Pavaj > Lemn > Agregate > Suprafețe vegetale). În Raportul de cantități, modul implicit Suprafață netă scade automat amprenta aleii din totalul de Gazon, astfel încât cifrele să reflecte ce este vizibil pe plan. Comutați la totaluri Brute atunci când aveți nevoie de suprafețe nescăzute, de exemplu la comandarea gazonului înainte de instalarea unei alei.
Schimbarea culorii de umplere a unei suprafețe pentru a se potrivi cu un sezon sau o schemă personalizată nu îi schimbă clasa de suprafață. Un poligon nuanțat maro rămâne clasificat drept Gazon: contează în totalul de cantitate Gazon, generează fire de iarbă în vizualizarea 3D și declanșează regulile de proiectare specifice gazonului.
Pentru a verifica rapid suprafața unei forme, selectați-o și citiți rândul Suprafață din Inspector — trecerea cu mouse-ul peste el arată cum a fost atribuită clasa (auto din presetare, tip de obiect, plantă sau o suprapunere manuală), ceea ce face ca o formă clasificată greșit să fie ușor de depistat.
Frequently Asked Questions
Mi-am vopsit gazonul în maro pentru un aspect de iarnă — mai contează ca gazon?
Da. Clasa de suprafață este complet independentă de culoarea de umplere. Un poligon cu umplere maro având clasa Gazon rămâne Gazon în orice sistem: contează în totalul de cantitate Gazon, conturul său este zona de creștere pentru firele de iarbă în vizualizarea 3D, reacționează la efectele de nuanțare sezonieră și declanșează orice regulă de proiectare care vizează clasa Gazon.
De ce apar acoperișul și stâlpii unei pergole ca materiale diferite în raportul de cost?
O pergolă este un singur obiect (familie: Pergolă) alcătuit din mai multe părți — stâlpi, grinzi și acoperiș — și fiecare parte are propria suprafață rezolvată. Dacă setați acoperișul la un material metalic în timp ce stâlpii rămân din lemn, raportul de cost afișează corect o linie din lemn pentru stâlpi și o linie separată din metal pentru acoperiș, ambele sub același obiect. Acesta este comportamentul așteptat: identitatea obiectului (Pergolă) și suprafața fiecărei părți (lemn, metal) sunt urmărite independent.
Care este diferența dintre obiectul wizard Iaz și o suprafață Apă desenată manual?
O suprafață Apă desenată manual este un poligon liber — de exemplu forma unui iaz desenat cu o polilinie — cu o singură suprafață pentru întreaga sa zonă. Obiectul wizard Iaz este un obiect parametric cu mai multe părți: un corp de apă plus o margine de bordură din piatră sau beton, fiecare cu propria suprafață. Folosiți o suprafață Apă desenată manual pentru forme simple de apă; folosiți wizardul Iaz atunci când aveți nevoie de control parametric asupra lățimii bordurii, materialului de margine și adâncimii, sau atunci când apa și bordura trebuie să folosească materiale diferite.
De ce apare aleea mea de pietriș ca pavaj în raportul de cost?
Poligonul aleii este suprapus deasupra, iar suprafața sa câștigă interogarea spațială pentru acea amprentă. Verificați Inspectorul cu aleea selectată și confirmați că Clasa de suprafață a acesteia este Pietriș (sau clasa de agregat corectă), nu Pavaj. Dacă clasa este corectă, dar totalurile din raport par greșite, verificați că sunteți în modul Suprafață netă — suprafața aleii ar trebui scăzută automat din orice total de Gazon aflat dedesubt.
Pot folosi o culoare de umplere personalizată în editorul 2D, păstrând în același timp materialul fotorealist al clasei în randarea fotorealistă?
Da. În secțiunea Stil a Inspectorului, setați axa Umplere pe Personalizat și alegeți culoarea dorită — aceasta suprascrie umplerea din editorul 2D, lăsând intactă clasa de suprafață. Lăsați axa materialului fotorealist pe Moștenit, astfel încât să continue să folosească materialul clasei. Planul 2D afișează culoarea dvs. personalizată, în timp ce vizualizările 3D și fotorealistă randează materialul potrivit clasei.
Ce se întâmplă dacă aleg „Nedefinită” ca clasă de suprafață?
Alegerea Nedefinită din selector elimină complet clasificarea suprafeței. Nu rulează nicio îmbunătățire procedurală — suprafața se randează exclusiv fotorealist, la nivel standard. Suprafața este exclusă din totalurile de cantitate bazate pe clasă și nu va declanșa nicio regulă de proiectare care vizează o clasă anume. Fiecare axă de stil revine la ultima sa valoare personalizată sau la valorile implicite stocate, dacă nu a fost setată niciodată o valoare personalizată.