Tvarové body
Umiestnite výškovo riadené riadiace kužele kdekoľvek na povrchu a nastavte presné výšky bod po bode.
Tvarové body sú režim úpravy riadiacich bodov pre výškové povrchy. Umiestnite jeden alebo viac vplyvových bodov v tvare kužeľa priamo na povrch; každý kužeľ ťahá terén nahor alebo nadol v rámci svojho polomeru vplyvu, čím vytvára hladký kopček alebo priehlbinu. Výsledkom je presný terén zodpovedajúci zameraniu — ideálny vtedy, keď máte známe bodové výšky zo zamerania lokality, výšky hotových podláh alebo cieľové hodnoty odvodnenia, ktoré musí povrch presne dosiahnuť. Pre voľné organické modelovanie použite namiesto toho režim Modelovanie.
Otvorte režim Tvarové body
Vyberte výškový objekt na plátne — vyvýšený záhon, kopček alebo akýkoľvek objekt používajúci modifikátor Výškové body. V bočnom paneli inšpektora nájdite kartu modifikátora Výškové body a kliknite na Upraviť (alebo dvakrát kliknite na objekt). Plátno prepne do režimu vnorenej úpravy a každý existujúci riadiaci kužeľ sa zobrazí ako ťahateľný úchyt na povrchu.
Pridajte nový riadiaci kužeľ
Kliknutím na ľubovoľnú prázdnu oblasť povrchu umiestnite nový kužeľ na danú pozíciu. Kužeľ sa pridá v predvolenej výške a okamžite sa vyberie. Počas aktívneho režimu úpravy je v inšpektore viditeľná nápoveda — Kliknutím na povrch pridajte kužele.
Vyberte a posúvajte kužele
Kliknutím na úchyt kužeľa ho vyberte; panel inšpektora sa aktualizuje a zobrazí jeho vlastnosti. Ťahaním úchytu zvisle zvýšte alebo znížte jeho výšku. Podržaním klávesu Shift a kliknutím na ďalšie kužele vytvoríte viacnásobný výber — všetky vybrané kužele možno posúvať spolu alebo nastaviť na rovnakú výšku naraz.
Zadajte presné hodnoty výšky
Pri vybranom kuželi inšpektor zobrazuje pole Výška. Zadajte presnú hodnotu v aktuálnych jednotkách vášho projektu (napríklad 1.2m alebo 3ft 11in) a stlačte Enter. Kužeľ priskočí na túto presnú výšku. Úpravy možno plne vrátiť späť pomocou Cmd/Ctrl+Z.
Upravte polomer vplyvu a útlm
Každý kužeľ má polomer Vplyvu, ktorý určuje, ako ďaleko sa jeho výškový účinok šíri po povrchu. Väčší polomer vytvára široký, postupný kopček; menší polomer vytvára úzku špičku. Nastavenie Útlmu — Hladký, Lineárny alebo Ostrý — určuje, ako rýchlo sa účinok kužeľa zúži na nulu na jeho okraji.
Nastavte interpoláciu a globálnu silu
Prepínač Interpolácia v inšpektore určuje, ako sa povrch prelína medzi všetkými kuželmi: Hladká vytvára organické krivky, Lineárna poskytuje rovné svahy medzi bodmi a Stupňovitá vytvára prudké výškové prechody. Posuvník Sila mení celkový účinok všetkých kužeľov spolu bez posúvania jednotlivých bodov.
Skontrolujte profil prierezu
Panel Prierez zobrazuje výškový profil cez vybraný kužeľ po osi X a osi Y. Vrchol kužeľa je zvýraznený na každej krivke, čo uľahčuje overenie, že okolitý terén plynie správne a že susedné kužele vytvárajú spádový gradient alebo profil úpravy, ktorý potrebujete.
Odstráňte kužeľ a ukončite
Vyberte kužeľ a kliknite na ikonu Odstrániť (kôš) v zozname bodov alebo stlačte Delete na klávesnici, čím ho odstránite. Povrch sa automaticky znovu interpoluje cez zostávajúce kužele. Po skončení kliknite na Hotovo v hlavičke inšpektora alebo stlačte Escape, čím ukončíte režim Tvarové body a vrátite sa k bežnému výberu.
Tvarové body vynikajú vtedy, keď máte reálne údaje zo zamerania — umiestnite kužeľ na každú nameranú bodovú výšku, zadajte zameranú výšku a povrch interpoluje terén, ktorý zodpovedá všetkým známym riadiacim bodom. Pre tvorivé organické tvarovanie kopčekov a priehlbín bez pevných cieľov vám Objemové body poskytujú ten istý nástroj s gestickejším spôsobom ťahania.
Všetky výšky sú interne uložené v metroch. Keď je váš projekt nastavený na imperiálne jednotky, môžete do poľa Výška zadávať hodnoty ako 3ft 6in alebo 3.5' a tie sa automaticky prevedú. Zobrazenie vždy použije systém jednotiek zvolený v nastaveniach vášho projektu.
Odstránenie kužeľa nie je možné vrátiť späť, keď zatvoríte reláciu úpravy — pred kliknutím na Hotovo sa uistite, že povrch v 3D zobrazení vyzerá správne. Ak počas relácie kužeľ omylom odstránite, ihneď použite Cmd/Ctrl+Z.
Keyboard Shortcuts
| Key | Action |
|---|---|
| Click | Vyberte tvarový bod |
| Shift+Click | Pridať do výberu |
| Drag | Posunúť vybraný bod nahor alebo nadol |
| Escape | Ukončiť režim Tvarové body |
Key Parameters
| Name | Default | Description |
|---|---|---|
| Výška | 0.5 m | Absolútna výška vrcholu tohto kužeľa nad úrovňou terénu. Určuje maximálnu výšku, ktorú povrch dosiahne na pozícii kužeľa. |
| Vplyv | 2.0 m | Polomer, v ktorom tento kužeľ ovplyvňuje povrch. Väčšia hodnota rozprestrie výškovú zmenu na širšiu oblasť pre postupné svahy. |
| Útlm | Hladký | Ako rýchlo sa účinok kužeľa zúži z vrcholu na nulu na hranici vplyvu. Hladký poskytuje prirodzené krivky; Ostrý vytvára definovaný hrebeň. |
| Interpolácia | Hladká | Globálna metóda prelínania medzi všetkými kuželmi na modifikátore. Hladká vytvára plynulý terén; Lineárna poskytuje rovné úpravy; Stupňovitá vytvára terasovité výškové zlomy. |
| Sila | 100 % | Globálny násobiteľ aplikovaný na všetky výšky kužeľov súčasne. Hodnotu pod 100 % použite na zmiernenie celkového reliéfu bez posúvania jednotlivých bodov. |
Frequently Asked Questions
Aký je rozdiel medzi Tvarovými bodmi a Objemovými bodmi?
Ide o ten istý základný nástroj — Tvarové body je pojem používaný pre režim úpravy; Objemové body opisujú riadiace kužele, ktoré umiestňujete. Každý kužeľ definuje cieľovú výšku a polomer vplyvu. To, čo vidíte na plátne, sú objemovo-bodové kužele; samotná relácia úpravy sa nazýva režim Tvarové body.
Aký je rozdiel medzi Tvarovými bodmi a Modelovaním?
Tvarové body používajú diskrétne riadiace kužele: umiestnite kužeľ, nastavíte jeho presnú výšku a povrch interpoluje medzi kuželmi. Modelovanie používa súvislý maliarsky štetec, ktorý pridáva alebo uberá výšku, ako ťaháte po povrchu. Tvarové body použite, keď potrebujete dosiahnuť konkrétne namerané výšky; Modelovanie použite na voľné organické tvarovanie.
Môžem zadávať výšky zo zamerania priamo?
Áno. Kliknutím umiestnite kužeľ na nameranú pozíciu XY, potom do poľa Výška v inšpektore zadajte zameranú bodovú výšku a stlačte Enter. Kužeľ priskočí na túto presnú výšku. Zopakujte to pre každý bod zamerania a povrch interpoluje terén, ktorý rešpektuje všetky vaše riadiace výšky.
Čo sa stane, ak sú dva kužele blízko seba a prekrývajú sa?
Povrch prelína príspevok všetkých prekrývajúcich sa kužeľov. Tam, kde sa prekrývajú dva kužele s podobnými výškami, je výsledkom široká plošina. Tam, kde majú rozdielne výšky, povrch medzi nimi prechádza podľa nastavenia Interpolácie. Zmenšenie polomeru Vplyvu jedného alebo oboch kužeľov prechod zaostrí.
Môžem použiť Tvarové body na existujúci vytlačený tvar?
Áno. Pridajte modifikátor Výškové body nad modifikátor Vytlačenie v zásobníku modifikátorov. Kužele potom pridajú svoj účinok navrch vytlačeného povrchu. Výšky sú vždy uložené ako absolútne výšky nad terénom, takže hodnota výšky kužeľa predstavuje skutočnú výšku jeho vrcholu nad terénom bez ohľadu na vytlačenie pod ním.